Жанр 3D-шутеров по важности качества интернет-соединения оставляет другие жанры далеко позади. Любое подвисание может привести к поражению в схватке с противником, а общая задержка будет неминуемо влиять на попадаемость. При игре с европейскими и другими иностранными игроками российских игрок в большинстве случаев находится в более худших условиях качества соединения, немного спасает ситуацию то, что в CoD4 применяется грамотно работающих антилаг (англ. lag- задержка), который в CoD2 не был признан обществом и отключался в любых соревнованиях.
Сейчас же с антилагом играет весь clanbase.com, esl.eu и др. лиги, основанные на режимах pam-мода cb или cbperks (а также nationcup, opencup и т.д.); pam – небольшая модификация для CoD4, делающая его более приспособленным для ведения командных боев, pam-мод – один из наборов многочисленных серверных и обязательных клиентских настроек. Однако есть лиги и турниры, где антилаг не используется – примером служит crossfire, codQcup и лига EnemyDown со своими pam-модами, плюс соответствующие турниры, основанные на этих pam-модах. Конечно, антилаг не спасет игрока с более высоким пингом от задержки в случае одновременного выхода на противника – он все равно увидит его чуть позже, т.е. антилаг может помочь только в стрельбе при регистрации попаданий. Причем у игрока с более высоким пингом вероятность выиграть бой при прочих равных даже с антилагом все равно меньше, чем у оппонента (было бы иначе, антилаг бы запретили, как в CoD2).
Некоторые полезные команды:
• /cl_maxpackets – определяет количество пакетов за единицу времени, отправляемых между клиентом и сервером. Еще со времен CoD2 существует мнение о некоторых «удачных» цифрах этого показателя. Считается, что в CoD4 пакеты будут лучше отсылаться и обрабатываться, если при делении зафиксированного fps на значение параметра cl_maxpackets будет получаться максимально целое число (63 для 125 и 250 fps, 100 для 200 fps и т.д.). При этом требования к интернет-каналу с ростом значения cl_maxpackets будут повышаться так же, как пинг и объем записываемой демки игрока. На большинстве турниров и лигах пределы изменения этого параметра зафиксированы в диапазон от 60 до 100.
• /cl_packetdup 1-5 – определяет дублируемость отсылки пакетов. Иногда увеличение помогает при пакет-лосе (англ. Packet loss – потеря части передаваемых пакетов), при этом может вырасти пинг и улучшиться попадаемость.
• /Cg_drawlagometer 1 – включает «лагометер». На нем в качественном отображении можно увидеть свой «коннект» – в виде графика стабильности доставки и приема пакетов. Первая линия характеризует, насколько полно ваш компьютер получает данные от сервера: если линия синяя – все нормально, если появляются желтые – идет сильная потеря пакетов (при этом пинг обычно поднимается до 200+). Вторая линия характеризует общую задержку по обмену пакетов между вами и сервером, основной цвет – зеленый, в случае если идет кратковременный обрыв – появляются красные полосы с шириной, соответствующей длине лага, когда линия идет горбами или лесенками либо полна красных полос – это говорит о низком качестве соединения вашего компьютера с сервером.
Расход трафика для CoD4 аналогичен CoD2 и зависит от количества игроков на сервере и их действий, составляя в среднем 15-25 Мб в час при игре 5 на 5.